【エディをよけろ! 制作過程】2日でゲームを完成させたときに意識したことをざっくり書いてみました

2021-08-02その他・雑多なお役立ち系記事

数週間前に、こんなゲームを作りました。

たったの2日で作ったゲーム、その名も『エディをよけろ!』
主人公が上から落ちてくるおじさん(エディ)を避けるゲームです。

使用したツールはWOLF RPGエディター。通称ウディタ。

今回は、このゲームの制作過程について書いてみることにしました。
当ゲームの概要は上記のリンク先に載せているので、よければ読んでみてください。

このゲームを作ったきっかけ

きっかけは、

「ブログでゲーム制作についての情報を発信しているのに、公開しているゲームが一つもないのはマズイのでは!?」

と思ったことです。

かといって長時間の制作は続かない私。何でもいいからさっさとゲームを完成させたい。とにかく一本作りたい。そんなズボラなことをガチで考えていました。

とはいえ手を動かさないとゲームは完成しません。
そこで私は自身を奮い立たせるために極端な目標を立てました。

私が立てた目標

ゲームを1日で完成させる

正確には2日かかりましたがね。

あえて制限を設けることが私には必要だと思ったのです。幸い時間もあったので、思い切ってゲーム制作に集中することができました。

完成させるために重要視したこと

複雑な機能は省く。

これに尽きます。てかこうしないと時間が圧倒的に足りません。とはいえあんなシステムも加えたい、こんなシステムも……とついつい欲張ってしまうものです。しかしそれだと目標から遠のいてしまう。そこで私は、自分の心にこう言い聞かせました。

大切なこと

最低限ゲームとして遊べるものができれば、100点満点。

最低限ゲームとして遊べれば、それはゲームなのです。
どんなにくだらない内容であろうと、それはゲームなのです。

短期間でゲームを完成させるには、一種の諦めといいますか、自分の中での区切りが必要なわけです。目標に近づくには、妥協が必要なときもあるのです。

具体例

ゲームシステム

さあ、ゲームを作るとなれば早速『どんなゲームにするか』を考える必要があります。
ルールは、複雑であればあるほど制作時間がかかるため、なるべく単純なものにしようと考えました。

そうして今回作ろうと決めたのが『避けゲー』です。
ルールは『上から降ってくる敵を[← →]キーで避ける』というもの。操作も単純ですね。

それが決まれば次にするのが『ゲームを構成する要素を分割する』こと。
というと複雑でかっこよく聞こえますが、要は『ゲームを成立させるために最低限必要なシステム』を把握する作業をしました。

今回のゲームを例に説明すると

  • 左右に動く主人公
  • 降ってくるおじさん

これさえ作れば『上から降ってくる敵を[← →]キーで避けるゲーム』は完成します。

しかしこれだけではつまらない。そこで更に、ゲームを面白くする要素を考えることにしました。こうすることで自分が作るべきプログラムを把握することもできます。

改善点その1

敵にぶつかっても何も起きないから、避ける意味がない。

敵にぶつかったらゲームオーバーにしよう。(当たり判定の実装)

改善点その2

敵に変化がないから飽きてくる

時間が経つにつれ、敵の落下速度を速くしよう(スピード調整)

改善点その3

ひたすら避け続けても面白くない

タイムが表示されるようにしよう。(タイマーの実装)

このくらいでしょうか。

その他、実装した機能はコチラ。

  • 降ってきた敵の数をカウントする(スコア代わり)
  • 避けた時間はランキングに登録される(記録更新する意欲が湧く)
  • 記録更新中ならば左上に"NEW!"と表示する(記録を更新していることが分かりやすい)

中には、何度かテストプレイを繰り返してみて「これがあったら面白いだろうなあ」と気づいて実装したものも含みます。ゲームをよりよくするには、自分の心の声に耳を傾けてみるといいかもしれません。

逆に、あきらめた機能もあります。

  • 回復の概念
  • クリア条件
  • スコアを数字で表現すること(代わりに 敵が落ちた数=スコア とした。)

自分の技量や時間と相談した結果です。実装できない場合は代替案を編み出したり、いっそのこと実装しないのも大事なことです。

プログラミング

これはそこそここだわりました。
まず、ウディタにはデフォルトで『基本システム』とよばれるプログラムが入っています。
こういうの。

戦闘システム、アイテムの管理、メニュー画面、メッセージ表示……『便利なプログラムが沢山入っている』と考えればわかりやすいでしょうか。これを使えばRPG制作が楽になります。戦闘システムを一から自作とか、とてつもない作業量ですから。

しかし今回制作したゲームは戦闘もなければアイテムを使うこともなければ、メッセージ表示すらありません。つまり基本システムを使う場面がありません。

ということで。

使わないプログラムを残しておく必要性を感じないので、消しました。

ここからコードを自分で記述していったわけです。その実際のコードですが……お手本になるかわかりませんが、少しだけ載せておきますね。

マップ

マップは一つ。テストプレイを繰り返しながら、主人公の歩行範囲を調整しました。

はじめはマップが広かったのですが

狭めました。このほうがプレイしやすいと気づいたからです。
また、マップが単調にならないよう、周りが少し華やかになるよう工夫しました。

グラフィック・音楽

ほぼ素材サイトを頼りました。

なぜなら、素材を一から作るのは思った以上に時間がかかるからです。ましてや制作期間の制約がある中でイチから素材を作るなんて自殺行為に等しいでしょう。

とはいえ、どうしても自作せねばならないものもあります。今回の場合、タイトル画面やルール説明のピクチャがそうですね。

しかしタイトル画面にそこまで時間を割けない身としては、とりあえず簡素なものができればよかったので、適当な色を塗った背景に拡大したキャラチップを貼って文字を入れました。

素材を使えば、時間をかけなくても「それっぽく」なるのが魅力ですね。

あとはひたすらデバッグ

デバッグとは、テストプレイを通じてバグがないかを確認する行為です。一番時間のかかる作業だと私は思います。

一見単純そうなこのゲームも、実は何度もバグに見舞われました。当たり判定がおかしい、ランキング表示がおかしいetc…

中でも一番衝撃を受けたのは、敵の速度が速すぎると当たり判定そのものが消えてしまうというバグでした。私のシステム構築が悪いのか、どう頑張っても解決しないんですよこれが。

そこで私が行ったのは……バグをなかったことにするという荒技です。

「直せないバグがあるならば、バグが起きないようにすればいいじゃない。」
※本来はあまりよろしくないです。

まあそんなこんなで、今回の場合は当たり判定がどの速度で消えてしまうかを検証し、バグが発生しないギリギリの速度を敵の最高速度としました。

こうして、ハプニングは丸く収まりましたとさ。

ゲーム完成!

こうして色々ごまかしつつ、ゲームが完成しました。
試しに知人にプレイしてもらいましたが、普通に面白いね、とのこと。やったね!

かかった時間

前述したとおり、目標は1日でしたが結局2日かかりました。実際にかけた時間は12時間くらいです。つまり1日6時間もパソコンに向かっていたわけですね。

子赤ちゃん

どんな暇人だよ。

毎日ゲーム制作の時間が取れる人であれば、一日2時間で6日、が現実的でしょうか。これなら約一週間で完成しますね。

終わりに

こんなズボラなきっかけで始めたゲーム制作でしたが、思った以上に気付きがありました。

その一つが、私のようになかなかゲームを完成させられない方は短編ゲームを作ってみればいいのでは? ということ。

というのも私自身、ゲームを完成させたのが数年ぶりだったんですよね。
その間もゲーム制作自体はしていました。しかし挫折を繰り返し、結局一作品も完成させられませんでしたね。

ですからなんかもう、自分は下手の横好きなんだろうなぁというか、継続力がないんだなあと落ち込むこともありました。沢山ゲームを公開しているクリエイターさんに何度嫉妬したことやら……。

それゆえにゲームを完成させた! という事実は嬉しいですし、自信にもつながりましたね。

みなさんも短編ゲーム、作ってみませんか?

ゲームのダウンロード

最後にダウンロード先のリンクを貼っておきます。※記事の最初に貼ったページと同じです
よかったら遊んでみてね。